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Conseil des ascendants

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Message par grimdaar Mar 21 Juin - 17:15

Elle est assez longue celle la mais normalement tout le monde connait. C'est juste au cas où vous auriez manqué quelque chose

Phase 1: Ignacious (Feu) et Feludius (Eau)
Durant la phase 1, nous affrontons Ignacious (Feu) et Feludius (Eau). Il est nécessaire de diviser le groupe en deux, afin que les deux boss perdent de la vie en meme temps. En effet, il suffit qu'un seul ait 25% de vie pour passer en phase 2. Comme la vie restante des boss s'additionne lors de la fusion en P3, il vaut mieux que tous les boss aient perdu un maximum de vie.

Les dps cac affrontent Ignacious (Feu) et les dps distance Feludius (Eau). Ainsi, l'AOE Glaciation infligeant de lourds dégâts qui diminuent avec la distance peut être évitée. Il est donc nécessaire de s'éloigner de Feludius lorsqu'il incante ce sort. Les joueurs n'ayant pas enlevé le debuff trempe seront en plus glacés. Les autres peuvent l'ignorer (sauf le tank de Feludius, qui devra l'éviter). Chacun des boss est évidemment tanké séparément, en laissant un espace suffisant (mais pas excessif) entre eux.

Lorsque Ignacious (Feu) incante egide de flamme il sera protégé par un bouclier absorbant 300k de dégâts durant 20 secondes. Lorsque le bouclier est activé, Ignacious incantera levee de flamme ce sort doit être interrompu. Les levees de flammes infligent 5k de dégâts toutes les deux secondes à tout le raid. En plus, chaque levee de flamme buff Ignagious, augmentant ses dégâts de 5% durant 15 secondes. Le buff se stack et inflige toujours plus de dégâts, tous les dps doivent absolument casser son bouclier (focus Ignacious) et interrompre son sort levee de flamme. Sinon, le raid risque de mourir.

Ignacious (Feu) va également charger un membre du raid bond du feu d'enfer (Ignacious va s'envoler et cibler un membre du raid. Le joueur ciblé et toutes les personnes proches (10m) seront éjectés. Cette attaque inflige également 15k de dégâts). Il retournera ensuite sur le tank en laissant une zone enflammée derrière lui. Elle infligera 5k de dégâts de feu toutes les 0.5 secondes à tous les joueurs restant dans les flammes). Il ne faut évidemment pas rester dans ces flammes.

La personne concernée par le Sang brulant (Ce débuff touche un membre du raid. Il infligera 2k de dégâts de feu toutes les 2 secondes à tous les joueurs proches (10m). Ce débuff augmente également les dégâts de la personne concernée. Ses attaques et ses sorts gagneront la puissance du feu. Le débuff dure 30 secondes) doit s'écarter du raid afin de ne pas infliger de dégâts aux autres. Ses dégâts seront augmenté pour la durée du debuff. Il en va de même pour la personne concernée par Coeur de glace (Ce debuff est posé sur un joueur et inflige des dégâts à toutes personnes se trouvant à moins de 10m. Il augmente également les dégâts des joueurs concernés). Ces deux buffs infligent des dégâts au joueur concerné et à toutes les personnes proches, tout en augmentant les dégâts qu'ils causent.

Feludius (Eau) lance également des lances d'eau (Cette attaque infligera des dégâts à un joueur, qui devra être soigné) sur un membre du raid aléatoire, infligeant de lourds dégâts. La personne doit être soignée.

Finalement, Feludius (Eau) lance des bombes d'eau (Cette bombe inflige 10k de dégâts à toutes les personnes proches de l'endroit où elle atterrit. Les joueurs ne s'étant pas déplacés auront le débuff Trempe). Concernant le débuff nommé Trempe (Ce débuff concerne tous les joueurs touchés par la Water Bomb. Il ralentira la vitesse de déplacement de 20% et rendra vulnérable a la Glaciation) il suffit de se rendre dans les flammes d'Ignacious pour l'enlever.

La transition n'est pas problématique. Une fois que l'un des deux boss atteint 25% de vie, Arion (Air) et Terrastra (Terre) apparaissent.

Phase 2 : Arion (Air) et Terrastra (Terre)
Chacun des boss sera tanké. Le tank le mieux équipé prendra Terrastra. Les cac seront sur Terrastra (Terre) et les dps distance sur Arion (Air). Il n'est pas nécessaire de le placer de façon particulière, ils peuvent être tankés relativement proche. Cette phase requiert une excellente réactivité car il faudra réagir rapidement à l'évolution de la situation. Deux attaques extrêmement dangereuses sont lancées, l'une après l'autre (à un intervalle suffisant pour réagir) : coup de tonnerre par Arion (Inflige 80k (150k en HM) de dégâts à tout les joueurs du raid. Les dégâts peuvent être réduits avec le débuff Liaison a la masse (qu'on obtient en s'approchant d'un puit de gravite, voir plus bas) et Secousse par Terrastra (ce sort a 3 secondes d'incantation et infligera 65k (150k en HM) de dégâts à tous les joueurs non protégés par le buff vents tournoyants, obtenu en s'approchant d'une tornade. Le buff lévitation du prêtre ne fonctionne pas). Elles infligent environ 60-80k de dégâts. Il est heureusement possible de les éviter en obtenant un débuff. Voici comment cela fonctionne:

Arion (Air) invoquera un appel aux vents qui fera pop des tornades (petites tornades sombres) apparaîtront dans la salle. Elles éjecteront les joueurs proches. Il faudra toutefois s'en approcher afin d'obtenir un débuff nommé vents tournoyants, ce debuff permettra de léviter et de réduire massivement les dégâts du Quake de Terrestra (terre). Ce debuff disparaît lorsqu'on s'approche d'un puits de gravite pour obtenir le debuff Liaison a la masse (voir ci-après).

Ce mécanisme est aussi disponible pour réduire les dégâts du coup de tonnerre. Cette fois, par contre, il faudra s'approcher d'un puit de gravite. Ce puit (de couleur blanche) a la particularité d'attirer le joueur en son centre. Il donne également un debuff nommé liaison a la masse, qui permet de réduire massivement les dégâts causés par le coup de tonnerre. Ce debuff disparait lorsqu'on s'approche d'un vent flagellant pour obtenir le debuff vents tournoyants(eh non, il n'est pas possible d'avoir les deux buffs en même temps !).

En résumé, la phase deux commencera par une secousse. Il faudra donc avoir le debuff vents tournoyants (se rendre près d'une tornade au début de la phase 2). Après la secousse, il faut se préparer au coup de tonnerre, en se rendant près d'un puit de gravite pour obtenir le debuff liason a la masse. Il suffit de répéter cette manœuvre jusqu'à la phase 3 afin de limiter les dégâts sur le raid.

Voyons maintenant comment gérer les autres capacités des boss durant cette phase:

Arion (Air) va utiliser une capacité nommée Disperser (Cette capacité téléporte Arion à un endroit aléatoire de la salle. Après avoir été téléporté, il incantera souffle foudroyant ce sort a 4 secondes d'incantation et infligera 80k (120k en HM) au tank d'Arion). Il va également lancer un batonnet d'eclair (ce debuff est placé sur un membre du raid et dure 15 secondes. 10 secondes après avoir placé le debuff, Arion va incanter une chaîne d'éclair, qui se transmettra à tous les joueurs proches. La personne concernée par le debuff batonnet d'eclair doit donc s'éloigner de raid).

Rester trop longtemps dans un puit de gravite inflige un debuff ralentissant fortement la vitesse de déplacement. Il faut donc faire attention à ne pas rester trop longtemps dans les zones blanches (juste le temps d'obtenir le debuff). Terrastra (Terre) fait trembler le sol à certains endroit. Ce tremblement sera suivi par l'apparition de pointes Eruption (une zone de terre tremblante annoncera cette capacité. Les personnes se trouvant dans la zones ont quelques secondes pour bouger, sans quoi elles seront empalée. Cela leur infligera 25k (50k en HM) de dégâts et les éjectera). Les joueurs présents dans cette zone doivent s'en écarter, sinon il seront empalés et éjectés. Terrastra (Terre) utilisera également durcissement de la peau (Terrastra s'appliquera régulièrement ce buff, après 1 seconde d'incantation). Il peut être interrompu. S'il ne 'est pas, les dégâts causés par Terrastra seront augmentés de 100%. En plus de ça, un bouclier absorbant 50% des dégâts pendant 30 secondes ou 500'000 points de dégâts sera appliqué au boss. Si le sort n'est pas interrompu, il faudra que tous les dps focus le boss afin de faire disparaître le bouclier rapidement. Si le bouclier tombe avant les 30 secondes, il explosera et infligera de gros dégâts au boss).

Lorsqu'un des boss n'a plus que 25% de sa vie, la phase 3 commence. Tous les joueurs seront bloqués, le temps d'un mini-event. Les 4 boss fusionnent leurs points de vie restants dans une Elementium Monstrosity (c'est pour cette raison qu'il est nécessaire que la vie des boss soit aussi proche de 25% avant la fin d'une phase).

Phase 3: Elementium Monstrosity

A partir de là, un seul tank est nécessaire. Les dps distance se répartissent dans la salle, en restant légèrement espacé. Les cac se séparent et se placent à gauche et à droite du boss (et non derrière). Cela permet de limiter les dégâts causés par instabilite electrique (durant cette phase, le boss placera ce debuff régulièrement sur un membre du raid aléatoire. Ce debuff infligera 5k de dégâts à la personnes concernée et sautera sur toutes les personnes proches (à la manière d'une chaîne d'éclair). En conséquence, les membres du raid doivent s'espacer).

Il s'agit d'une course au dps. Tous les CD doivent être gardé pour cette phase, afin que le boss tombe très rapidement. Les soins devront également être intenses car le raid prend beaucoup de dégâts. Le boss est kité autour de la salle car il fait apparaître des zones de couleur bleue claire aura cryogenique (un zone de Liquid Ice va se former sous le boss toutes les 2,5 secondes. Cette zone grandira tant que le boss reste dedans et inflige 5k de dégâts à tous les joueurs restant dedans). Ces zones grandissent tant que le boss se trouve à l'intérieur et infligent 5k de dégâts à tous les joueurs.

Le boss lance également des graine de lave (Après deux secondes d'incantation, les graines de lave seront placée un peu partout dans la salle. Elles exploseront après 2-4 secondes, créant une plume de lave (un jet de lave) infligeant 40k de dégâts à tous les jouers dans les 4m).

Enfin, il lance des broiement gravitationnel (une personne sera emmenée dans les airs et perdra 5% de sa vie toutes les 0.5 seconde durant 6,5 secondes. Elle devra donc être soignée. Après 6,5 secondes, le debuff disparaîtra et la personne tombera, ce qui entrainera des dégâts de chute supplémentaires), qui éjectent de temps à autre un joueur dans les air. Cette personne perdra 65% de ses pv. A la fin de l'effet, elle tombe, ce qui lui inflige des dégâts de chute supplémentaire. Il faudra soigner le joueur concerné (pour limiter les dégâts de chute, il est possible d'utiliser les technique de ralentissement de chute).

Le combat est très intense et requiert une bonne réactivité de tous les membres du raid. Même si la plupart des capacités ne sont pas mortelles, ne pas réduire leur dégâts peut compromettre la phase 3 (healer OOM).
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Message par grimdaar Mer 22 Juin - 9:53

https://www.youtube.com/watch?v=aV9TuX90UUg

Voila pour la preuve par l'image, l'équilibre des dps est bon (a part Arion qui est un tout petit peu haut), le positionnement du hunt (qui filme) en p3 est également parfait (ni derriere, ni devant, et pas dans les voids).

Y a plus qu'à!
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